他的诗在新马成名,他在台办诗社的声名又远盛他的武侠小说,但内地对他的武侠小说,如痴如醉,颠倒众生,粉丝万千,他还兼为名专栏、影评、文评、散文、术数作家, 几乎所有文学的类型都有丰富成果,已成书八百余册,超过七国文字翻译本,兼作品改编电影、电视、连环图已逾40部,而他大半生遭遇,要比他的武侠小说更传奇,大起大落,每重振必奇情。

万念俱飞(温迷快讯,梁阿牛发文) 

 

逆水寒专访:血腥打杀?不!进入温瑞安的武侠世界 

2015-05-20

 

  本文为腾讯游戏频道独家专稿,转载请注明来源,谢谢!
  5月20日,网易举办“热爱发布会”,几乎霸占了所有游戏媒体的头版头条。除了各种手游新作的公开,网易还在现场首次曝光了一款正在开发的动作武侠网游——《逆水寒》。

 

从雷火游戏总裁胡志鹏的介绍中我们可以了解到,《逆水寒》是一款动作武侠MMO,改编自武侠名家温瑞安的经典小说《四大名捕之逆水寒》,包含快意恩仇,飞檐走壁,热血江湖的风格,整个产品核心思想意在还原温派江湖的梦想,在画面、剧情、技能设计等方面都能突显一股江湖气息。目前,该产品仅完成了前期技术预演,主线剧情规划,职业设定等内容,预计明年有机会上线。
  在手游盛行的今天,我们不免感叹,似乎只有网易这类传统大厂商才敢再执手笔去打造一款端游,会不会担心市场不景气?这位金牌制作人的回答是:像武侠这样强调社会感、江湖感、虚拟世界的产品,还是在PC端上有广泛市场。
  事实上,对于胡志鹏和温瑞安来讲,武侠情怀是彼此吸引的重要因素。温瑞安坦言,在IP签约前,他的团队曾三次拜访到网易,他发现胡志鹏的团队里有许多人热爱武侠,了解武侠。尤其是此前胡志鹏把对《逆水寒》做成游戏的大概蓝图,以及细化后的想法告诉,甚至把900多本关于《四大名捕》、《逆水寒》等书籍进行梳理,并亲笔写下主线时,他觉得尤为感动。而在此之前,温瑞安已经很长时间没有授权改编,只想找到真正喜欢和了解温派武侠的人,刚好,胡志鹏和他的团队出现了……

 

在腾讯游戏频道的整个采访过程中,胡志鹏和温瑞安并没有过多的吹嘘自己产品的未来,更像是一次互相膜拜,共叙武侠情怀的聊天。
  腾讯游戏频道:现在手游市场发展迅速,为什么网易还要花大手笔来做一款端游?
  胡志鹏:我觉得从本质上来讲,端游和手游的体验还是很不一样,而且会越来越不一样。就像之前电视的出现基于电影一样,大家观看电影和电视的感受是不一样的,目的不一样,带来的愉悦也不一样。所以这两个娱乐形式,虽然看上去都是游戏,但是我觉得它们有各自不同的体验和不可替代性。像欧美,其实他们也是PC游戏和主机游戏,这么多年各自大行其道,没有受到太多影响,而我们的PC游戏只会越来越倾向于高品质化,精品化。
  腾讯游戏频道:所以你是觉得手游的玩家和端游玩家重叠度并不高,也不会担心抢占市场?
  胡志鹏:其实包括网易之前出的手游,包括现在的梦幻手游,从数据来看玩家的分别还是比较明显的。因为像端游这种高品质画面,它的操作体验没有办法在手游上替代,有一些产品可能是在手游上可以替代的,比如横版飞行类,打飞机这样的在移动的屏幕触摸屏上体验更好。但像武侠这样强调社会感、江湖感、虚拟世界的产品,我觉得还是在PC上有广泛市场。另外一方面,对于网易本身来说,也需要在每一个时代都拿出有竞争力的产品。
  腾讯游戏频道:这也是网易在端游上首次购买IP,你们和温老师从沟通到立项有多长时间?
  温瑞安:我们沟通时间不长,磨合时间长,最重要的是我们一见如故,再见钟情,之后就麻烦大了。然后我就签了我的卖身契。因为我也有一些手游的合作,包括电影、电视,前前后后27部以上。和胡志鹏见面时,我发现他对武侠的理解几乎解超于作家,他跟我提的意见很到位。其实这五六年来我基本不授权IP,因为我的作品已经给影视拍得面目全非。
  签约前后,我到杭州跟他们了解沟通,我忽然发现原来他们公司里面参与制作的主要成员,几乎都是非常了解武术,对武侠有爱好,且当作生命的一部分,我很为这一群年轻人的热爱,这种梦想而感动。现在事实上也证明了他们花了很大精力去做,不断在改善、在更新。
  志鹏本身跟我我是非常投缘的,如果有一天可以的话,我还年轻的话,我想邀请他们创作武侠,他们想法比我还多,我喜欢这样的年轻人。
  腾讯游戏频道:整个沟通的具体时长有多久?靠什么方式打动了温老师?
  胡志鹏:前后半年的时间吧,我们最早在广州碰面,大概两年多前,我们准备了一个对我项目理解的大概蓝图给温老师看,他觉得我们比较认真的准备了,有一个初步的不错的印象。到了第二年,温老师带着团队到杭州研发总部进行参观,我们再一次把更加细化的对游戏的想法跟温老师做汇报。温老师确实在网易有非常众多的粉丝,大家也很开心的看到温老师能够促成这个合作。
  温瑞安:其实我之前到过网易两三次,志鹏他们写了很多书信,就是想合作,也有他们的构想和意见,让我很感动于他们的态度,这个态度就是中国人传统的一种态度,也是一种侠者的态度,所以就非常投缘,在广州时我就“失身”了,签了约。
  腾讯游戏频道:目前产品从立项到现在已经进行到什么阶段了?计划什么时候推出?
  胡志鹏:目前来说,我们基本完成了前期所有的技术预演,包括主线剧情的规划,和游戏相关的,包括职业的设定,主要的玩法和社会的构架这些。现在正在进入一个比较稳定的开发期,它是作为网易下一款旗舰型的武侠作品,相对开发时间会比较长。我们可能会在明年争取有一次对外的测试,但具体时间现在还不确定。至少我们会不断地放出游戏相关的一些东西,慢慢让大家熟悉这个产品到底是什么。
  腾讯游戏频道:整个产品的开发费用方便透露吗?外界可能会比较好奇,网易还会花什么量级的费用来开发一款端游?
  胡志鹏:端游作品我们一般不会有预算,从我之前做《倩女幽魂》到后来,包括最近要出的一些作品,我们一开始的预算和最终的开发费用相差都比较大,至少现在一般的量级是千万到上亿都有可能,所以我们最主要的是不惜代价把作品做好,我们最终的目的是要做出一款真正有代表性、有跨时代品质的一款产品,丁老板给我们的预算是没有上限的,这也是他的一贯风格,所以网易这么多年能够一直慢慢地做产品。
  腾讯游戏频道:对小说的还原能够达到多少?温老师是否会全程监制?或者对此要求很高?
  胡志鹏:我们每个月都会向温老师做汇报,包括我们现在的进展好,根据小说改编后的主线剧情等,相信还原度是比较高的。之前也讨论过,游戏有非常重要的不一样就是,玩家会代入到这个故事里去,他是作为这个故事里面的亲历者,而不是一个旁观者打酱油的形象,所以这一块我们会有一些原创的东西,这也是跟温老师沟通,征得同意后进行的,所以我们的目标是能让所有喜欢《逆水寒》的玩家和读者感受到原著的经典再现,同时也能够感受到自己在这个游戏里对大局,对世界产生的变化和影响。
  腾讯游戏频道:比如说在剧情的铺设,人物的设计等方面,温老师会如何具体参与?
  胡志鹏:有很多方面,包括剧情的描述,甚至我们取名字,温老师都会用毛笔帮我们写名字。还有人物的形象,我们一开始创作了一个,比如说《四大名捕》铁手的形象,温老师会进行评价,描述他心目中的铁手实际上是怎么样的。
  腾讯游戏频道:在接触过程中会不会有一些不同意见?以此产生摩擦?
  温瑞安:其实你把作品交出来必须有几个要点,第一艺术家创作;第二你自己本身不要管太多,特别是你不懂的事,我不懂游戏,而且我不玩游戏。把游戏做好是他们网易雷火团队的事,他们感动我,应该说撼动。我去网易交流剧本到哪个地步,我看到一群年轻人把我的九百多本书,占了三分之一以上是《四大名铺》或者《逆水寒》相关的,开枝蔓叶的梳理出来,我看了老半天,惊讶他们怎么能够摸准主线和我的想法,条分缕析,每个字还是由胡志鹏这个老板亲手打出来,搞了好几个深夜,我相信他们在冬天都会想起逆水寒这三个字。就是这个感动了我,遇到这种人你不放手让他们自己做,你管就是白管。第三点,你管了可能反而不如不管,到这种信任的地步,我们就相知了,以前我没有去理会,因为那个时候经济上需要,而且以前也对内地版权不理解,现在签合约我通常都要审阅剧本,或者我对演员和编剧有否定权。最近几年,我建立了内地的法律集团,坦白来说,他们做得好,不是因为我监管得好,或者给他们意见,而是他们做得好。
  游戏通常打打杀杀就过去了,武侠就是一路争秘笈,天上掉下来一定有奇遇,遇到高手就会传授给他功力,传授完才会死,不传授完不会死。人家都厌了。可是志鹏他们提到了感情线,很新颖,让我好奇这是一个什么游戏,我也想玩。在我看来,不需要跟原著完全相同,游戏是游戏,小说是小说,他们是独立的,但是不能面目全非,支离破碎,那是一个道德问题,至少让看小说的读者满意,不要哄骗。
  粉丝消费有粉丝消费的文化价值,他们支持你其实也是一种狭义行为,因为他们爱你,他们会失望的。所以我觉得我很放心他们制作,是因为这一群人每个人都懂。
  腾讯游戏频道:回到游戏本身,《逆水寒》的特色玩法都有哪些,吸引点在哪里?
  胡志鹏:首先能来万我们游戏的人,大多是有一个武侠梦的,包括快意恩仇,飞檐走壁,热血江湖的感觉。我们要把这个感觉做到位,比如说秋天两个人要决斗,周围的景色,跟周围环境互动等,这些其实可能在影视里的制作有表现,但在游戏里,之前受到引擎各种限制会比较难,所以我们花了很大工夫,如何通过技术上的提升把这样的效果做出来。
  在职业方面,我们会做一些更符合人物江湖的感觉,比如说我有机会学到秘笈,同一个职业他所能用的武功是不一样的,他这样的一个感觉是要做到位的。
  另外,游戏类少不了争斗,在游戏里也还原了金风细雨楼和六分半堂两大阵营,这个争斗我们也是会基于温派武侠,让玩家能够感受到这样的江湖纷争。总体来说,最核心的思想就是还原一个温派江湖的梦想,针对这个东西不管是游戏玩法也好,技能设计也好,剧情也好,包括画面表现,都是针对这个中心目标去服务。
  腾讯游戏频道:所以这款产品所面向的主要玩家是不是喜欢温派武侠小说的用户?
  胡志鹏:可能一开始会引发温派武侠小说读者的关注,但是我们希望所有喜欢这类武侠题材游戏的玩家都愿意来尝试。也许他以前对温派武侠太熟悉,但是他在里面也能找到这种江湖感,进而会更关注原著。现在像年轻一辈,大家看书的时间比较少,不如看影视和玩游戏的时间多,所以我们希望如果他没有看书的基础,也能够融入到我们游戏里去。
  温瑞安:温派是温瑞安所写作风格的一种武侠小说,更重要的是比较温和,希望到最后这个狭义精神在一个仁义上。因为狭到最后的结果是应该达到和平的一种力量,止戈为武,停止干戈,不是要打斗,是停止打斗,一种和平的力量停止打斗。是一种不崇尚太过暴力、温和的、温情的,因为狭很重要,没有情的话狭不存在。所以义气的话你看《水浒传》动辄杀人全家,连婢女也不放过。我们希望是一种温情的武侠,一种温柔的力量,好像上善若水。
  腾讯游戏频道:网易对这款产品的市场目标是怎样的?
  胡志鹏:我们自己的团队是希望它能够成为网易下一款具有旗舰级的产品,五年前,做《倩女幽魂》快时,其实也有媒体问过这个问题,我当时的回答也是一样,跟预算一样,我们确实没有定一个月多少量级,一年多少量级的目标。只是希望玩家认为它是代表当时的武侠游戏高水准的产品,肯定是希望能够成为网易下一款成功的产品。
  腾讯游戏频道:现在电影的拍摄到什么阶段了?演员是否有敲定和构想?
  付玮:现在我们正在构建剧本,也接触了很多演员,但现在还是挑选和排除的过程,也希望跟志鹏他们有相互的交流,比如说我们的演员会成为他们的形象代言人。同时从不同的角度演绎《逆水寒》。
  腾讯游戏频道:最早我有看过《逆水寒》电视剧,很老的那个,会不会再次考虑电视剧里的那一波老演员,比如钟汉良、张智霖?
  付玮:其实那个戏应该是2006年左右才面世的,距现在差不多十年了,所以十年前跟现在的形式未必一样,电视剧的容量和电影的容量有太大的区别,所以电视剧如果有足够的空间去刻画一个人物的话,电影就需要在形象上和细节上更贴近于小说的原著。
  腾讯游戏频道:预计上映的时间是什么时候?会和游戏同步吗?
  胡志鹏:目前制片人告诉我的应该是2016年的年底。因为《逆水寒》2006年那部电视剧之后,它的核心观众群还是比较关注下一部什么时候出。相对来说,我们还是希望十年后能照顾到这部分人的感情。
  胡志鹏:不一定同步,也有可能跳票,但是肯定会有互动,因为对我们来说,游戏最终是需要呈现精品,尽量多的合作让双方达到最好效果。

   (图一:温巨侠与网易雷火胡志鹏,导演付玮,编剧小椴)

  (图四、五:温巨侠与网易雷火胡志鹏、导演付玮)

  (图末:温巨侠与网易高级营销总监王卓、北京电影学院博士生导师王煊)

 

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